Γκάρι Κασπάροφ vs Deep Blue #1

Σαν σήμερα πριν 20 χρόνια, στις 17 Φεβρουαρίου του 1996, ο Γκάρι Κασπάροφ ολοκλήρωσε μια μεγάλη ανατροπή, νικώντας τον Deep Blue της ΙΒΜ, στην πρώτη ιστορική μονομαχία ενός εν ενεργεία παγκόσμιου πρωταθλητή με έναν υπολογιστή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης

Γκάρι Κασπάροφ vs Deep Blue #1

 

Φιλαδέλφεια, Πενσυλβάνια, ΗΠΑ. 17 Φεβρουαρίου 1996. Ο Κινέζος Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, "πατέρας" του Deep Blue και αρχηγός της ομάδας της IBM, βλέπει τα πιόνια του στριμωγμένα στην γωνία της βασίλισσάς του, ανίκανα να υπερασπιστούν τον βασιλιά τους. Απέναντί του, ο Γκάρι Κασπάροφ περιμένει τη δική του επόμενη κίνηση για να κατασπαράξει το θύμα του. Λίγα δευτερόλεπτα αργότερα, ο Χσου σηκώνεται από τη θέση του και δίνει το χέρι του στον Ρώσο, αποδεχόμενος την ήττα του υπολογιστή του από τον εν ενεργεία παγκόσμιο πρωταθλητή. Μέσα σε μια εβδομάδα ο "δράκος του Μπακού" έχει φέρει τα πάνω-κάτω και από το αρχικό 0-1, ολοκληρώνει τον αγώνα διαλύοντας την αναλυτική ικανότητα των δισεκατομμυρίων κινήσεων του Deep Blue με τις ευφυείς κινήσεις του πίσω από τον ορίζοντα του υπολογιστή. Το Sport24.gr σας μεταφέρει σήμερα, ακριβώς 20 χρόνια μετά, το παρασκήνιο αυτής της μονομαχίας, αναλύοντας τον "αντίπαλο" του Κασπάροφ και ανατρέχοντας στους κυριότερους σταθμούς των σκακιστικών αναμετρήσεων ανάμεσα στον υπολογιστή και τον άνθρωπο.

ΣΚΑΚΙ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ - ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ

Ανέκαθεν το σκάκι θεωρείτο ιδανικό πεδίο για την εφαρμογή των υπολογιστών. Σύμφωνα με τη λογική το σκάκι είναι ένα απλό παιχνίδι. Σε κάθε κίνηση επιλέγεις από μια σειρά συνεχειών μέχρι να υπάρξει ματ ή κάποια ισόπαλη θέση. Πρακτικά βέβαια, για να εφαρμοστεί αυτή η στρατηγική, πρέπει να εξεταστεί ένας αστρονομικός αριθμός κινήσεων, πράγμα αδύνατο. Για αυτό το λόγο, τόσο ο άνθρωπος όσο και οι υπολογιστές, βασίζονται σε απλοποιήσεις προκειμένου να φτιάξουν το ακριβέστερο δυνατό μοντέλο σκακιού. Οι άνθρωποι βασίζονται σε αιώνες παράδοσης και – κυρίως – στα 200 χρόνια σκακιστικής βιβλιογραφίας, ενώ οι υπολογιστές στην εξέλιξη της υπολογιστικής νοημοσύνης τα τελευταία 60 χρόνια.

Η ιδέα της σκακιστικής μηχανής έχει τις ρίζες της στο 1760, όταν ο Ούγγρος βαρόνος Wolfgang von Kempelen περιόδευε την Ευρώπη με το "Chess Automaton", μια μηχανή δικής του επινόησης, η οποία ήταν γνωστή ως "Τούρκος", αφού οι κινήσεις εκτελούνταν από μια μαριονέτα που φορούσε τουρμπάνι, μέσω ενός πολύπλοκου μηχανισμού. Το επίπεδο της μηχανής ήταν τόσο καλό, ώστε να νικήσει τον Ναπολέοντα – αρκετά καλό παίκτη – μόλις σε 19 κινήσεις. Η απάτη όμως δεν άργησε να αποκαλυφθεί: στο εσωτερικό του "Τούρκου" βρισκόταν στριμωγμένος ένας ισχυρός σκακιστής!

Ο "Τούρκος", η πρώτη σκακιστική "μηχανή"

Ο Άγγλος μαθηματικός και ερευνητής της κρυπτογραφίας Alan Turing, έφτιαξε πρώτος το θεωρητικό μοντέλο ενός προγράμματος, ήταν όμως ο Αμερικανός μαθηματικός Claude Shannon αυτός που πρώτος θεμελίωσε τον αλγόριθμο minmax, τον σημαντικότερο αλγόριθμο στη λειτουργία ενός σκακιστικού προγράμματος. Το 1958 για πρώτη φορά σκακιστικό πρόγραμμα κέρδισε άνθρωπο. Ο αντίπαλος όμως ήταν η γραμματέας της εταιρίας που ανέπτυξε το πρόγραμμα, με γνώσεις αρχάριου πάνω στο παιχνίδι. Ήταν το 1966, όταν για πρώτη φορά ένας υπολογιστής συμμετείχε σε τουρνουά ανθρώπων. Ο MacHack VI που δημιουργήθηκε από το πανεπιστήμιο ΜΙΤ των ΗΠΑ, έλαβε μέρος στο τουρνουά για αρχάριους της Μασαχουσέτης πετυχαίνοντας μία ισοπαλία και τέσσερις ήττες.

ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΣΤΟΙΧΗΜΑ & ΟΙ ΠΡΩΤΕΣ ΝΙΚΕΣ

Το 1968 ο διεθνής μετρ David Levy έβαλε το πιο γνωστό στοίχημα στην ιστορία του υπολογιστικού σκακιού. Στοιχημάτισε 3.000 δολάρια πως δε θα έχανε από υπολογιστή στα επόμενα 10 χρόνια. Την πρόκληση αποδέχτηκε ο John McCarthy, ένας διακεκριμένος μελετητής της τεχνητής νοημοσύνης. Το 1978 ο Levy κέρδισε το στοίχημα νικώντας το σκακιστικό πρόγραμμα Chess 4.7 στο Τορόντο με 3.5-0.5. Ήταν όμως η πρώτη φορά που ένας υπολογιστής κατάφερνε να πάρει ισοπαλία από διεθνή μετρ.

Το 1981 ο υπολογιστής Cray Blitz κέρδισε το πρωτάθλημα του Μισσισίπι με 5 νίκες επιτυγχάνοντας απόδοση 2258 Εlo (μονάδα μέτρησης των ικανοτήτων και του επιπέδου ενός σκακιστή). To 1988 o Deep Thought και ο γκραν μετρ Tony Miles μοιράστηκαν την πρώτη θέση του US Open. Η απόδοση του Deep Thought έφτασε τα 2485 Elo. Στις αρχές της δεκαετίας του ’90 οι νίκες σκακιστικών προγραμμάτων επί γνωστών γκραν μετρ ήταν συνηθισμένο φαινόμενο. Οι Polgar, Karpov και Kasparov ήταν τα πιο γνωστά ονόματα στον κατάλογο των "θυμάτων" των υπολογιστών. Τα προβλήματα όμως για τους σκακιστές-κομπιούτερ άρχιζαν στις παρτίδες με κανονικό χρόνο σκέψης.

Το 1996, ο Deep Blue, παρά την τελική του ήττα από τον Κασπάροφ με 4-2, έγινε ο πρώτος υπολογιστής που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης. Και το 1997 ήρθε η μεγάλη έκπληξη. Ο αναβαθμισμένος Deep Blue κέρδισε τον Κασπάροφ με τελικό σκορ 3.5-2.5. Ο παγκόσμιος πρωταθλητής κατηγόρησε την IBM για απάτη υποστηρίζοντας πως εκτός από τον υπολογιστή έπαιζαν και άνθρωποι και ζήτησε ρεβάνς. Η ΙΒΜ αρνήθηκε και απέσυρε τον Deep Blue εκτός λειτουργίας.

ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΙ Ο ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΣΚΑΚΙ;

Ο Αμερικανός μαθηματικός Claude Shannon εφηύρε τον αλγόριθμο minmax, φέρνοντας επανάσταση στη λειτουργία των σκακιστικών προγραμμάτων

Σήμερα τα τουρνουά με τη συμμετοχή σκακιστικών προγραμμάτων είναι πλέον θεσμός. Πριν περάσουμε στην ιστορική παρτίδα Deep Blue – Κασπάροφ, ας δούμε πώς λειτουργούν τα σκακιστικά προγράμματα. Όπως είπαμε και στην εισαγωγή, η προσπάθεια των υπολογιστών να εκτιμήσουν κάθε δυνατή συνέχεια μέχρι το τέλος της παρτίδας είναι πρακτικά αδύνατη λόγω του τεράστιου αριθμού των δυνατών περιπτώσεων. Δυο είναι οι κύριες στρατηγικές που ακολουθούν οι προγραμματιστές σκακιστικών προγραμμάτων. Ας τις απλοποιήσουμε για την ευκολότερη κατανόησή τους.

Shannon τύπος Α

Ο τύπος αυτός λαμβάνει υπόψη του όλες τις δυνατές κινήσεις μέχρι ένα συγκεκριμένο βάθος. Προκειμένου να καταφέρει να εκτιμήσει τη θέση που θα προκύψει μετά από κάποιες συγκεκριμένες κινήσεις, ο υπολογιστής χρησιμοποιεί τη λεγόμενη συνάρτηση εκτίμησης. Έτσι, με τη βοήθεια κάποιων στατικών και δυναμικών χαρακτηριστικών (όπως το υλικό, η ανάπτυξη, η θέση του βασιλιά κλπ) ο υπολογιστής "βαθμολογεί" την κάθε θέση με έναν θετικό ή αρνητικό αριθμό. Στην ουσία πρόκειται για ένα "δέντρο". Η ρίζα είναι η αρχική θέση και τα κλαδιά και παρακλάδια είναι οι θέσεις που προκύπτουν μετά από μία, δυο και περισσότερες κινήσεις. Το πρόβλημα με αυτή την συνάρτηση είναι πως ακόμα και οι ταχύτεροι επεξεργαστές αδυνατούν να φτάσουν σε βάθος μεγαλύτερο των 10 κινήσεων (μια τέτοια αναζήτηση σε βάθος 10 κινήσεων απαιτεί τη μελέτη ενός τρισεκατομμυρίου συνδυασμών!). Η λύση θα μπορούσε να είναι η αποθήκευση του "δέντρου", αλλά αυτό θα απαιτούσε τεράστιο χώρο μνήμης. Έτσι ο υπολογιστής είναι αναγκασμένος να υπολογίζει τα πάντα από την αρχή μετά από κάθε κίνηση.

Shannon τύπος Β

Αυτή η προσέγγιση περιορίζει τον αριθμό των κινήσεων που εξετάζονται από τον υπολογιστή. Επιλέγονται έτσι περίπου οκτώ κινήσεις για κάθε θέση. Το βάθος όμως που θα φτάσει η αναζήτηση δεν ορίζεται εκ των προτέρων. Δεν φτάνει δηλαδή κάθε φορά μέχρι την όγδοη κίνηση, αλλά μπορεί να τερματιστεί πολύ νωρίτερα. Η μελέτη σταματά όταν ένα ελάχιστο βάθος κινήσεων έχει εξεταστεί με την προϋπόθεση ότι η εκτίμηση της θέσης έχει σταθεροποιηθεί. Αν η θέση είναι "ασταθής" - όπως συμβαίνει στη διάρκεια διαδοχικών παρσιμάτων κομματιών – τότε η μελέτη συνεχίζεται σε μεγαλύτερο βάθος.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Κασπάροφ (το 1996 και το 1997), η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο!

Γενικά μπορούμε να πούμε πως ο πρώτος τύπος χρησιμοποιείται σε συστήματα με μεγάλη επεξεργαστική ισχύ (παράλληλα συστήματα) όπως ο Deep Blue, ενώ ο δεύτερος σε προγράμματα που τρέχουν σε μονοεπεξεργαστικά συστήματα όπως είναι τα PC. Για να αυξηθεί η ταχύτητα αναζήτησης χωρίς να χρειάζεται πιο εξελιγμένο υλικό, εφαρμόζονται σήμερα ειδικές τεχνικές, οι σπουδαιότερες των οποίων είναι οι εξής:

- Opening Books: Πρόκειται για το "βιβλίο" ανοιγμάτων του υπολογιστή. Οι πρώτες 15-20 κινήσεις της θεωρίας αποθηκεύονται σε μια βάση δεδομένων και ανακαλούνται από τον υπολογιστή.

- Endgame Database: Παρόμοια με τα ανοίγματα, μια μεγάλη συλλογή από φινάλε έχει συγκεντρωθεί για να χρησιμοποιηθεί από τον υπολογιστή. Υπάρχουν θέσεις μέχρι και με 6 κομμάτια. Το μέγεθος βέβαια κάθε βάσης δεδομένων διαφέρει. Από μερικά KB για τα απλά φινάλε μέχρι και GB για τα πιο σύνθετα.

- Transposition Tables: Συχνά μια ίδια θέση μπορεί να προκύψει από διαφορετικές κινήσεις. Για να αποφευχθούν περιττοί υπολογισμοί, μια σειρά από κινήσεις αποθηκεύονται στη μνήμη. Έτσι όταν φτάνουμε σε μια συγκεκριμένη θέση από διαφορετικό μονοπάτι, ο υπολογιστής ανακαλεί την εκτίμηση της θέσης.

Σήμερα η εξέλιξη είναι διαρκής στα σκακιστικά προγράμματα. Κάθε χρόνο διοργανώνεται παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών και κάθε τρίμηνο ανακοινώνεται η κατάταξη των εμπορικών σκακιστικών προγραμμάτων από την SSDF. Βέβαια δεν υπάρχει αντιστοιχία με το ανθρώπινο Elo, αφού η λίστα βασίζεται μόνο σε αγώνες μεταξύ υπολογιστών. Ας δούμε τώρα πιο αναλυτικά τις δυνατότητες του Deep Blue για να καταλάβουμε τι είχε να αντιμετωπίσει ο Γκάρι Κασπάροφ.

DEEP BLUE CHESS COMPUTER

Τμήμα του web επεξεργαστή του Deep Blue

Το 1985 ο Κινέζος φοιτητής Φενγκ Χσιούνγκ Χσου δημιούργησε έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Τσίπτεστ είχε δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Φενγκ συνέχισε να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονόμασε σε "Deep Thought", η εκτίμηση άγγιζε τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά κέρδισε το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0.

Ήταν τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ, εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought, πρότειναν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Άρχισαν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργήθηκε ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνταν αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990 ο Deep Thought τέθηκε για πρώτη φορά απέναντι στον Γκάρι Κασπάροφ σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Ρώσος καθάρισε 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993 ο Deep Thought μετονομάστηκε σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από το παρατσούκλι της ΙΒΜ, Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα ξεπερνούσε πλέον τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

ΤΕΧΝΙΚΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΕΝΟΣ "ΘΗΡΙΟΥ"

Ο Deep Blue ήταν ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο έτρεχε σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδο, αυτό των γκραν μετρ. Ο Deep Blue ζύγιζε 1400 κιλά. Χρησιμοποιούσε επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους ήταν εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη. Δεν υπήρχε τέτοια φόρμουλα. Στηριζόταν αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία. Ο Deep Blue ήταν ο πρώτος υπολογιστής που μπήκε στο εξώφυλλο του "Newsweek" και μόλις ο δεύτερος "σκακιστής" που πετύχαινε κάτι τέτοιο (ο πρώτος ήταν ο Μπόμπι Φίσερ).

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Κασπάροφ (το 1996 και το 1997), η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι γκραν μετρ μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες γκραν μετρ. Έχοντας λοιπόν συνειδητοποιήσει τι ακριβώς είχε απέναντί του ο Ρώσος πρωταθλητής, ας περάσουμε στον ιστορικό πρώτο αγώνα του 1996.

ΦΙΛΑΔΕΛΦΕΙΑ, ΗΠΑ, 10 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ 1996

Στις 3 το μεσημέρι της 10ης Φεβρουαρίου του 1996 ο Γκάρι Κασπάροφ μπήκε στην αίθουσα όπου θα διεξαγόταν ο αγώνας του με τον Deep Blue σε έξι συνολικά παρτίδες. Απέναντί του καθόταν ο ίδιος ο δημιουργός του Deep Blue, Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, ο οποίος είχε μπροστά του ένα τερματικό το οποίο ήταν συνδεδεμένο με τον υπολογιστή. Η βαθμίδα του αγώνα ήταν 40 κινήσεις για κάθε παίκτη στις δυο πρώτες ώρες κάθε παρτίδας. Η απόλυτη ησυχία ήταν υποχρεωτική μέσα στην κεντρική αίθουσα. Το χρηματικό έπαθλο για τον νικητή ήταν 400.000 δολάρια και για τον ηττημένο 100.000.

Γκάρι Κασπάροφ, Φενγκ Χσιούνγκ Χσου και Deep Blue (Φεβρουάριος 1996)

Οι δυο παίκτες άρχισαν να ανταλλάσσουν κινήσεις πολύ γρήγορα. Η δέκατη κίνηση του Κασπάροφ "προβλημάτισε" τον υπολογιστή και από εκείνο το σημείο η παρτίδα έγινε πιο αργή. Δυο κινήσεις αργότερα ο Κασπάροφ εγκατέλειψε για πέντε λεπτά την αίθουσα, επέστρεψε, έμεινε όρθιος πάνω από το τραπέζι κοιτώντας την σκακιέρα (οι φίλοι του σκακιού μπορούν να παρακολουθούν παράλληλα την εξέλιξη της παρτίδας εδώ) για ένα ακόμα λεπτό και έφυγε ξανά. Εφτά λεπτά αργότερα επέστρεψε και μετακίνησε τη βασίλισσά του ένα τετράγωνο πίσω. Η επόμενη κίνηση του Deep Blue, να απειλήσει την βασίλισσα του Κασπάροφ με ένα άλογο, προκάλεσε τη μεγαλύτερη καθυστέρηση στο ματς. Ο Ρώσος ανέλυε για 27 ολόκληρα λεπτά πριν μετακινήσει ξανά την βασίλισσα.

Την ίδια στιγμή στην διπλανή αίθουσα 700 θεατές παρακολουθούσαν την παρτίδα, ενώ διάφοροι γκραν μετρ ανέλυαν τις πιθανότητες και τις κινήσεις των δυο παικτών. Η κυρίως αίθουσα, όπου διεξαγόταν η παρτίδα είχε σχεδόν αδειάσει. Στις 4.30 – μιάμιση ώρα μετά την έναρξη – οι δυο αντίπαλοι είχαν παίξει 24 κινήσεις ο καθένας, όμως ενώ ο Deep Blue είχε ακόμα 75 λεπτά στη διάθεσή του, ο Κασπάροφ είχε μόλις 41 λεπτά για τις εναπομείνασες 16 κινήσεις του. Ο υπολογιστής είχε ήδη αποκτήσει ένα μεγάλο πλεονέκτημα.

Πίσω από το τραπέζι βρίσκονταν τρεις κάμεραμεν, ένας επίσημος της οργανωτικής επιτροπής, τρία μέλη από την ομάδα του Κασπάροφ και ένας δημοσιογράφος. Όλοι οι υπόλοιποι, μην αντέχοντας την υποχρεωτική σιωπή και την ένταση που βασίλευε στην αίθουσα, είχαν πάει στον διπλανό χώρο, ο οποίος έσφυζε από αγωνία και προσμονή για το τελικό αποτέλεσμα. Ο Ρώσος ήταν τελείως απορροφημένος κάνοντας τις γνωστές του γκριμάτσες. Όμως μετά από μια γρήγορη ανταλλαγή πύργων για πρώτη φορά ζωγραφίστηκε στο πρόσωπό του η αγωνία.

Η ΜΟΙΡΑΙΑ 28η ΚΙΝΗΣΗ

Μερικές κινήσεις αργότερα έφυγε για άλλα 12 λεπτά από την αίθουσα και γυρνώντας (ενώ το ρολόι του έδειχνε 25 λεπτά με 13 κινήσεις να απομένουν) προώθησε ένα ήδη εκτεθειμένο πιόνι. Αυτή η κίνηση (η 28η) εξέπληξε όλους τους ειδικούς, ήταν κάτι μη αναμενόμενο. Αργότερα ο Κασπάροφ είπε πως μπλόφαρε, κάτι για το οποίο μετάνιωσε αφού ο υπολογιστής αδυνατεί να αντιληφθεί τέτοιες τακτικές, άρα δεν πέφτει στην παγίδα. Ο Deep Blue βρήκε λοιπόν απρόσμενα ένα άνοιγμα, πάνω στο οποίο μπορούσε να στηρίξει την επίθεσή του.

Στην 33η του κίνηση (με 7:24 υπολειπόμενο χρόνο) ο Κασπάροφ διέσχισε με τον μοναδικό του πύργο όλη τη σκακιέρα απειλώντας τον βασιλιά του Deep Blue. Ήταν μια κίνηση απελπισίας για να προλάβει την επίθεση του υπολογιστή. Αφού προστάτεψε τον βασιλιά του, ο Deep Blue απείλησε τρεις συνεχόμενες φορές τον Κασπάροφ. Στις 6:14 μ.μ. ο Ρώσος σηκώθηκε από το κάθισμά του, έριξε ένα παγερό βλέμμα στον Φενγκ Χσούινγκ Σου, του έδωσε το χέρι του συγχαίροντάς τον για την νίκη του και απομακρύνθηκε από την αίθουσα. Η στιγμή ήταν ιστορική. Γιατί ήταν η πρώτη φορά στα χρονικά που ένας εν ενεργεία παγκόσμιος πρωταθλητής υποχρεωνόταν σε ήττα από έναν υπολογιστή σε παρτίδα με επίσημο χρόνο σκέψης. Ο Deep Blue είχε καταφέρει να παγιδεύσει τον Κασπάροφ, να τον αποπροσανατολίσει και τελικά να τον νικήσει. 

ΠΩΣ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΝΙΚΗΘΕΙ Ο DEEP BLUE

Για να νικήσεις έναν υπολογιστή στο σκάκι, πρέπει να μπορείς να κοιτάς σε μεγαλύτερο βάθος από αυτόν. Τα κομπιούτερ "υποφέρουν" από το λεγόμενο "σύνδρομο του ορίζοντα". Λόγω του περιορισμού στον χρόνο, μπορούν να προχωρήσουν την ανάλυσή τους μόνο μερικές κινήσεις μπροστά. Οι περισσότερες από τις εκατομμύρια κινήσεις που μπορούν να εκτιμήσουν, στην ουσία είναι άχρηστες σε παρτίδες με επίσημο (περιορισμένο) χρόνο σκέψης. Ο υπολογιστής δεν μπορεί να συγκεντρωθεί μόνο στις "καλές" κινήσεις. Είναι υποχρεωμένος να τις εξετάσει όλες. Όμως έχει συγκεκριμένο – περιορισμένο – ορίζοντα.

Ο Deep Blue μέσα στο ατσάλινο πλαίσιό του

Ο ορίζοντας του Deep Blue είναι τόσο ανεπτυγμένος ώστε να μπορεί να αντιμετωπίζει με επιτυχία παίκτες του υψηλότερου επιπέδου. Δεν κάνει δηλαδή λάθος σε βραχυπρόθεσμες αναζητήσεις σωστών κινήσεων, αντίθετα ξέρει να εκμεταλλεύεται στο έπακρο τα λάθη του αντιπάλου. Άρα ο Κασπάροφ, για να καταφέρει να νικήσει τον Deep Blue, έπρεπε να ανακαλύψει πόσο μακριά μπορεί να "δει" ο υπολογιστής και μετά να του στήσει μια παγίδα πίσω από αυτό το όριο, πίσω από τον ορίζοντά του. Ο Deep Blue θα συνειδητοποιούσε πως βρίσκεται σε κίνδυνο αρκετά πριν φτάσει σε αυτό το σημείο, όμως το πιθανότερο θα ήταν να βρίσκεται ήδη σε τόσο μειονεκτική θέση, που η ανακάλυψη της παγίδας θα τού ήταν πλέον άχρηστη.

Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ

Τη νύχτα που ακολούθησε την ήττα του, ο Κασπάροφ ξαγρύπνησε πάνω από μια σκακιέρα, έχοντας δίπλα του το χαρτί της παρτίδας. Είχε ήδη μετανιώσει που δεν είχε πάρει στα σοβαρά τον αντίπαλό του. Αναλύοντας το παιχνίδι, συνειδητοποίησε πως ο Deep Blue δεν παρουσίαζε αδυναμία σε καμία από τις επιλογές του. Επικεντρώθηκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του ορίζοντα του υπολογιστή. Όταν μετά από πολλές ώρες σκέψης και ανάλυσης των κινήσεων του αντιπάλου του ανακάλυψε επιτέλους τον "ορίζοντα" του Deep Blue, κατέστρωσε τη δική του επιθετική στρατηγική.

Έτσι, την επόμενη μέρα ο παγκόσμιος πρωταθλητής άρχισε τη δεύτερη παρτίδα εφαρμόζοντας μια στρατηγική τελείως άσχετη με αυτό που στην πραγματικότητα σχεδίαζε να κάνει. Με αυτόν τον τρόπο "αφόπλισε" τον υπολογιστή, μπλοκάροντας κάθε προσπάθειά του για ανάπτυξη του παιχνιδιού. Καμουφλάροντας με επιτυχία την παγίδα του πίσω από τον ορίζοντα του Deep Blue, έδειξε ξαφνικά – στη μέση της παρτίδας – τις πραγματικές του προθέσεις παρασύροντας σε λάθος εκτιμήσεις τον αιφνιδιασμένο υπολογιστή. Η συνέχεια δικαίωσε απόλυτα τον Κασπάροφ, ο οποίος ισοφάρισε έπειτα από 73 κινήσεις. Τόσο ο Ρώσος όσο και ο Deep Blue είχαν από έναν αξιωματικό, όμως ο Κασπάροφ είχε 3 πιόνια σε αντίθεση με τον υπολογιστή που είχε μείνει μόνο με ένα.  

Ο Κασπάροφ, για να καταφέρει να νικήσει τον Deep Blue, ανακάλυψε πόσο μακριά μπορούσε να "δει" ο υπολογιστής και μετά του έστησε μια παγίδα πίσω από αυτό το όριο, πίσω από τον ορίζοντά του.

Οι επόμενες δυο παρτίδες έληξαν ισόπαλες με το σκορ να διαμορφώνεται στο 2-2. Η ανατροπή για τον παγκόσμιο πρωταθλητή ολοκληρώθηκε τελικά στην πέμπτη παρτίδα, την μοναδική στην οποία κέρδισαν τα μαύρα. Εκεί ο Κασπάροφ αποδιοργάνωσε τελειωτικά το σκεπτικό του Deep Blue, διαλέγοντας ένα τελείως διαφορετικό άνοιγμα από αυτό που περίμενε ο Φενγκ Χσούινγκ Σου. Αντί για την σικελική άμυνα, χρησιμοποίησε το άνοιγμα τεσσάρων ίππων (Four knights game). Παρά το γεγονός ότι δούλεψε πολύ μεθοδικά για να αποκτήσει πλεονέκτημα, ο Κασπάροφ πρόσφερε ισοπαλία στην ομάδα του Deep Blue μετά την 23η κίνηση, η οποία όμως απορρίφθηκε. Από εκείνο το σημείο και μετά, ο Ρώσος ξεδίπλωσε όλη του την ευφυΐα στην σκακιέρα (δείτε εδώ την εξέλιξη της παρτίδας) και πήρε μια νίκη που τον έφερε για πρώτη φορά μπροστά στο σκορ, αλλά κυρίως ταπείνωσε τους αντιπάλους του, διαλύοντας τελείως το ηθικό τους. Το 3-2 έγινε πολύ πιο εύκολα 4-2 την επόμενη ημέρα, με τον Deep Blue να αποδεικνύεται ανίκανος να ακολουθήσει τον Κασπάροφ στην "περιπλάνηση" πίσω από τον ορίζοντά του, εκεί όπου ο υπολογιστής δεν μπορούσε να "δει", μένοντας εκτεθειμένος στις ορέξεις του παγκόσμιου πρωταθλητή.

Όλο αυτό ίσως ακούγεται εύκολο. Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν καθόλου. Ο Κασπάροφ έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας να ανακαλύψει τον ορίζοντα του υπολογιστή. Και μετά ακολούθησε την ίδια διαδικασία ανάποδα μέχρι να βρει τα σημεία που θα έστηνε τις παγίδες του. Ο ίδιος χαρακτήρισε τον αγώνα ως έναν από τους δυσκολότερους της καριέρας του. Ενθουσιασμένος όμως από την πρόκληση, ζήτησε από την ΙΒΜ να διοργανώσει έναν αγώνα ρεβάνς για την επόμενη χρονιά, αίτημα που έγινε αμέσως αποδεκτό.

Φρόντισε βέβαια να αφήσει και τη σπόντα του ζητώντας από τους υπεύθυνους της ΙΒΜ να μην ξανασυμβεί στο μέλλον κάτι παρόμοιο με αυτό που έγινε πρώτο θέμα συζήτησης στη διάρκεια της 4ης παρτίδας. Τότε ο Deep Blue αμέσως μετά την 22η κίνηση κατέρρευσε πλήρως και σαν να επρόκειτο για έναν οιοδήποτε υπολογιστή της σειράς, ο υπεύθυνος τεχνικός αναγκάστηκε να τον βγάλει από την πρίζα και να τον ξανασυνδέσει αμέσως μετά, κάτω από το επιτιμητικό βλέμμα του συγχυσμένου Κασπάροφ.

ΚΑΣΠΑΡΟΦ VS DEEP BLUE - Η ΡΕΒΑΝΣ (1997)

Τον Μάιο του 1997, έναν χρόνο μετά την πρώτη συνάντηση, οι δυο αντίπαλοι ξαναβρέθηκαν αντιμέτωποι, αυτή τη φορά στον 35ο όροφο του Equitable Center στο Μανχάταν της Νέας Υόρκης. Ο Deep Blue παρουσιάστηκε "ανανεωμένος", με την έννοια ότι είχε αναβαθμιστεί σε μεγάλο βαθμό, ειδικά στη μελέτη των ανοιγμάτων, εκεί όπου είχαν βάλει το χεράκι τους οι γκραν μετρ Μιγκέλ Ιγέσκας, Τζον Φεντόροβιτς και Νικ ντε Φίρμιαν. Πριν την έναρξη του αγώνα ο Κασπάροφ ζήτησε από την ΙΒΜ να του επιτρέψει να δει παρτίδες που είχε παίξει ο Deep Blue, ώστε να μελετήσει την καινούργια συμπεριφορά του υπολογιστή, αλλά εισέπραξε την κατηγορηματική άρνηση της εταιρίας.

Το κοινό παρακολουθεί την εξέλιξη της δεύτερης παρτίδας ανάμεσα στον Κασπάροφ και τον Deep Blue στη ρεβάνς του 1997 στη Νέα Υόρκη

Δεν θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κείμενο στον αγώνα – ρεβάνς, όπου και επιβλήθηκε τελικά ο Deep Blue (χαϊδευτικά τον ονόμαζαν – λόγω της αναβάθμισής του – Deeper Blue) με τελικό σκορ 3.5-2.5. Από μόνος του ο συγκεκριμένος αγώνας παρουσιάζει τεράστιο ενδιαφέρον, όχι μόνο γιατί πρόκειται για την πρώτη συνολική νίκη σε ολόκληρο αγώνα με επίσημο χρόνο σκέψης ενός υπολογιστή εναντίον ενός παγκόσμιου πρωταθλητή, αλλά και για το όλο παρασκήνιο στη διάρκειά του αλλά και μετά τη λήξη του.

Πολλά ερωτήματα έμειναν – και συνεχίζουν να παραμένουν – αναπάντητα. Ερωτήματα κρίσιμα για την κατανόηση της νίκης του Deep Blue ή αν το προτιμάτε, για την ήττα του Κασπάροφ. Όπως η ξακουστή "ανθρώπινη" αντίδραση του υπολογιστή σε μια κίνηση παγίδα του Κασπάροφ, κίνηση που μέχρι σήμερα όλοι οι ειδικοί έχουν χαρακτηρίσει σαν ύποπτη, σαν να προερχόταν από ανθρώπινο μυαλό δηλαδή και όχι από τον Deep Blue. Όπως η κάθετη άρνηση της ΙΒΜ να αποδεχτεί το αίτημα του Ρώσου για επανάληψη του παιχνιδιού.

Όπως το γιατί απέσυραν οι άνθρωποι της ΙΒΜ άρον–άρον τον υπολογιστή από την ενεργό δράση – τη στιγμή μάλιστα του θριάμβου του και ενώ εκείνη την εποχή αποτελούσε την αιχμή του δόρατος στην εξάπλωση της φήμης της ΙΒΜ παγκοσμίως – αποσυναρμολογώντας τον και κλείνοντάς τον μέσα σε ένα μουσείο. Όπως το γιατί άλλαξε ο κανονισμός και δόθηκε η άδεια στους επιστήμονες της ΙΒΜ να επεμβαίνουν στον υπολογιστή ανάμεσα στις παρτίδες, κάτι το οποίο απαγορευόταν αυστηρά το 1996, στερώντας έτσι από τον Κασπάροφ μια από τις δυσκολότερες και εντυπωσιακότερες στρατηγικές, αυτήν της οριοθέτησης του ορίζοντα του υπολογιστή και του στησίματος παγίδων πίσω από αυτόν.

ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 DEEP BLUES!!!

Πριν κλείσουμε αυτό το κείμενο, δεν θα μπορούσαμε να παραλείψουμε την ανάμιξη του μεγάλου Μπόμπι Φίσερ στην κόντρα με τον Deep Blue. Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά των ΗΠΑ, το "California Chess Journal", στο τεύχος του Απριλίου του 2004, δημοσίευσε την εξής εντυπωσιακή είδηση:

"Ο Μπόμπι Φίσερ προκάλεσε την ΙΒΜ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον Deep Blue, αλλά σε παρτίδα σιμουλτανέ (παρτίδα όπου ένας σκακιστής παίζει ταυτόχρονα με πολλούς αντιπάλους) με 25 (!) Deep Blues. Ο αγώνας θα πραγματοποιηθεί σε έναν μήνα από τώρα, αφού η ΙΒΜ αποδέχθηκε τους 5 όρους που είχε θέσει ο πρώην παγκόσμιος πρωταθλητής:

- Ο Φίσερ θα αντιμετωπίσει 25 Deep Blues στη σειρά.

- Οι υπολογιστές απαγορεύεται να είναι συνδεδεμένοι με το ίντερνετ, αλλά και κανένας γκραν μετρ δεν πρέπει να βρίσκεται σε απόσταση μικρότερη των 20 μέτρων από τους Deep Blues.

- Ο Φίσερ θα έχει τη δυνατότητα να μελετήσει έναν Deep Blue από κοντά, στην κατοικία του στις Φιλιππίνες.

- Ανεξάρτητα από το αν θα χάσει ή κερδίσει τον αγώνα, ο Φίσερ θα εισπράξει 1 εκατομμύριο δολάρια. Επίσης διατηρεί το δικαίωμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή.

- Καμία κάμερα δεν επιτρέπεται να βρίσκεται μέσα στην αίθουσα την ώρα της διεξαγωγής του παιχνιδιού.

Ήδη μεταφέρθηκε στη Μανίλα με απόλυτη μυστικότητα ένας Deep Blue, όπως είχε απαιτήσει άλλωστε ο Φίσερ ώστε να εξασκηθεί. Είκοσι άτομα χρειάστηκαν για τη μεταφορά και τοποθέτηση του υπολογιστή στο σπίτι του σκακιστή, ενώ οι άνθρωποι της ΙΒΜ τοποθέτησαν δυο ισχυρές μονάδες κλιματιστικών για να αντιμετωπιστεί η υπερβολική θερμότητα που παράγει ο υπολογιστής".

Φανταστείτε τον πανικό που δημιουργήθηκε στην παγκόσμια σκακιστική κοινότητα στο διάβασμα της απίστευτης είδησης. Τα τηλέφωνα έπεφταν βροχή στα γραφεία του περιοδικού, το οποίο όμως αρνιόταν να κάνει το παραμικρό σχόλιο. Οι προσπάθειες που έγιναν ώστε να εντοπιστεί ο Φίσερ στις Φιλιππίνες για να σχολιάσει την είδηση έπεσαν στο κενό, αφού εκείνη την εποχή ο σκακιστής κρυβόταν φοβούμενος την σύλληψη από Αμερικανούς πράκτορες, μιας και είχε εκδοθεί σχετικό ένταλμα εναντίον του από τις αμερικανικές αρχές. Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. Μέχρι που... Μέχρι που στο επόμενο τεύχος του περιοδικού, αυτό του Μαΐου δηλαδή, ο αρχισυντάκτης ενημέρωσε τους αναγνώστες πως η είδηση ήταν πρωταπριλιάτικο ψέμα!

Πηγές: cs.drexel.edu, academicchess.org, research.ibm.com, greekchess.com, chessgames.com, chesscorner.com, as.com

Βίντεο: Το εκπληκτικό ντοκιμαντέρ "Game Over: Kasparov and the machine" που αναφέρεται στις αναμετρήσεις του Γκάρι Κασπάροφ με τον Deep Blue (2003)

 

Μοιράσου το

Διαβάστε περισσότερα Top Guns

ΕΠΕΤΕΙΟΣ ΑΠΟΠΕΙΡΑΣ ΠΝΙΓΜΟΥ ΤΟΥ CARLESIMO

Μήπως ο Λάτρελ Σπριούελ ήταν το θύμα;

Όταν το ΝΒΑ φοβήθηκε πως φεύγοντας, ο Michael Jordan είχε πάρει μαζί του όλη τη διασκέδαση που μπορούσε να προσφέρει η λίγκα, εμφανίστηκε ο Latrell Sprewell να σώσει την κατάσταση. Αυτόν χρησιμοποίησε όταν θέλησε να θέσει τους δικούς του, αυστηρούς κανόνες. Ο "Spree" βέβαια, ήταν αυτός που αποπειράθηκε να πνίξει τον Carlesimo, σαν σήμερα το 1997.

ΤΟ SPORT24.GR ΣΤΑ... ΑΔΥΤΑ ΤΟΥ CURLING

Θέλεις να σε μάθω Curling;

Το ξέρετε ως το άθλημα με τις... σφουγγαρίστρες. Η μοναδική σχέση των περισσοτέρων μαζί του είναι το "αυτοί που σκουπίζουν τον πάγο". Φίλε αναγνώστη, δεν είναι ακριβώς έτσι τα πράγματα και το Sport24.gr μπορεί να σε διαφωτίσει. Αν θέλετε να μάθετε πώς παίζεται το Curling και τι ακριβώς είναι αυτό το περίφημο χειμερινό σπορ, διαβάστε τα μυστικά του. Πιστέψτε μας, αξίζει μια ευκαιρία.

ΠΩΣ ΔΡΟΥΣΕ Ο ΠΑΙΔΟΦΙΛΟΣ ΜΑΝΑΤΖΕΡ

Ο Μπάρι Μπένελ είναι ο προπονητής-τέρας

Ο Barry Bennell κυκλοφορούσε ως ο καλύτερος προπονητής νέων της Μεγάλης Βρετανίας, τις δεκαετίες του '80 και του '90. Βάλε με το νου σου, πόσα παιδιά του εμπιστεύτηκαν το μέλλον τους. Στα 62 του βρίσκεται πάλι στη φυλακή, μετά την τρίτη καταδίκη για παιδοφιλία, με τις αποκαλύψεις να διαδέχονται η μία την άλλη.

ΓΙΑΤΙ Η ΝΤΟΡΤΜΟΥΝΤ ΔΕΝ ΘΑ ΓΙΝΕΙ ΠΟΤΕ ΜΠΑΓΕΡΝ

Ο οικονομικός στραγγαλισμός της Ντόρτμουντ από την Μπάγερν και το δάνειο του 2004

Η Μπάγερν έχασε ορισμένες μάχες, αλλά δεν ήταν δυνατόν να χάσει ποτέ τον πόλεμο από την Ντόρτμουντ. Ακόμα κι όταν της χορήγησε δάνειο για να μην καταστραφεί, ήξερε ότι είχε το πάνω χέρι για εκατομμύρια λόγους.